大家好,今天小编关注到一个比较有意思的话题,就是关于3dmax动画灯光的问题,于是小编就整理了1个相关介绍3dmax动画灯光的解答,让我们一起看看吧。
一:打开max场景,将视窗切换为最大视窗,因为筒灯最后照亮的是墙壁,所以我们首先切换到前视图front,点击F快捷键直接切换。
二:找到修改面板灯光按钮,将灯光下拉参数切换到Photometric光度学灯光选项。
三:选择Target Light目标灯光,在场景中从上往下的创建一光度学目标灯光,右击结束创建。
四:将过滤选择选择为灯光light,不断切换视窗(top,front,left,camera)对灯光的位置进行调节,直到灯到想要打灯光的位置。
五:去到灯光面板,选择灯光阴影类型(如果是默认渲染器就选默认的shadow map,如果是V-Ray渲染器,就选择VrayShadow),将下面的灯光类型切换到Photometric光度学web灯光。
六:打开我们的光域网文件,查看筒灯灯光类型,选择自己喜欢的一类型。
七:选择下面Choose Photometric File光学度文件路径,打开自己查找好的光类型的那张图相应的文件。
八:调节灯光的颜色和强度,颜色根据自己需要来调整,但是室内一般为暖色调,强度适合就行不需要太大,容易曝光,需要不断渲染调整来测试,最后达到自己理想的状态
我的习惯是筒灯一般用广度学灯光中的自由点或目标点光源,再给它一个光域网,比如经典筒灯之类的光域网文件。
灯带的话如果是一般的灯槽就用VR的面光源,比较复杂的异形的就用曲线给可渲染,再给个自发光材质。
到此,以上就是小编对于3dmax动画灯光的问题就介绍到这了,希望介绍关于3dmax动画灯光的1点解答对大家有用。
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